Partie 3 : Présentation de l'architecture de l'application

Voici la troisième partie de la série From Inception to App Store qui vous apprend comment faire passer une application de la phase d'idée à la version finale dans l'App Store. Dans mon précédent billet, j'ai expliqué comment tester votre idée d'application pour voir si elle est viable, en prenant comme exemple l'application Robot Tic-Tac-Toe que j'ai créée pour cette série. Vous pouvez télécharger l'application gratuitement à partir de ce lien .

Trois parties d'une application

Lors de l'élaboration de l'architecture de votre application, il est important de comprendre qu'une application se compose de trois parties principales. Utilisons l'écran principal de l'application Robot Tic-Tac-Toe ( Figure 1 ) pour comprendre ce que sont ces trois parties.

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Figure 1 - L'écran principal de Tic-Tac-Toe du robot

  • Interface utilisateur - La partie de l'application que l'utilisateur voit et avec laquelle il interagit. Dans Figure 1 , elle comprend le plateau de jeu, le fond du champ d'étoiles, les X et les O, ainsi que les noms des joueurs, les images et les scores au bas de l'écran.
  • Logique de base - Le code qui effectue des actions lorsqu'un objet de l'interface utilisateur est touché ou tout autre processus qui se déroule automatiquement. Par exemple, lorsqu'un utilisateur touche une case du plateau de jeu, la logique de base s'exécute pour déterminer si la case est déjà occupée et, dans le cas contraire, détermine la marque correcte (X ou O) à afficher dans la case. Ensuite, la logique centrale calcule le prochain coup du robot.
  • Données - Les informations et les préférences qui sont gérées par l'application. Les données de l'application Robot Tic-Tac-Toe comprennent les thèmes actuels des couleurs et des sons, les scores actuels, les noms des joueurs, le niveau de difficulté (et d'autres paramètres) ainsi que le tableau des leaders du centre de jeu et les informations sur les résultats.

Comme je l'ai dit dans un précédent article sur l'architecture des applications, lorsque ces trois parties sont trop étroitement liées, on crée une situation où l'on ne peut pas changer une partie de l'application sans en changer une autre. Cela vous empêche également d'exécuter votre application sur plusieurs plateformes où l'interface utilisateur et l'accès aux données doivent varier.

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vous mettez votre code a tout à voir avec la facilité avec laquelle vous pouvez écrire, étendre, maintenir et porter votre application sur une autre plate-forme.

Concevoir en pensant à la fin

Pour illustrer ce point, il y a plusieurs années, j'étais sur un vol à destination de Miami, en Floride, où je devais prendre la parole lors d'une conférence sur le développement de logiciels. Lorsque mon voisin de siège a découvert ce que je faisais dans la vie, il m'a demandé si je pouvais l'aider. Il était propriétaire d'une société qui développait des logiciels médicaux et était dans l'embarras.

Il a dit à ses développeurs dès le début du projet qu'il avait besoin du logiciel qu'ils allaient créer pour fonctionner sur des postes de travail locaux ainsi que sur le web. Une fois la version de bureau de l'application terminée, il leur a demandé comment ils allaient la faire fonctionner sur le web, et ils ont simplement haussé les épaules. Ils n'avaient pas planifié à l'avance, et avaient créé une application monolithique où la logique de base et l'accès aux données étaient intégrés dans l'interface utilisateur. Il a fallu plusieurs mois pour séparer le code et créer une architecture flexible qui a permis à l'application de fonctionner sur plusieurs plates-formes.

Comme le montre la figure 2 , nous voulons créer une application universelle qui fonctionne sur les plates-formes suivantes :

  • iPhone/iPad
  • Apple Watch
  • Apple TV

Figure 2 - Une application universelle fonctionne sur une variété de plateformes Apple

Il est maintenant temps de se mettre au travail et de commencer à créer l'application. Dans cet article, nous allons créer le squelette de l'application et, dans les prochains articles, nous compléterons les pièces manquantes en créant une application qui peut fonctionner sur toutes les plates-formes indiquées dans Figure 2 . Nous commencerons par créer les projets qui contiendront les différentes interfaces utilisateur de l'application.

Créer le projet iOS

Commençons par créer le projet iPhone/iPad, qui contiendra les fichiers d'interface utilisateur de votre application iOS.

  1. Lancez Xcode (j'utilise Xcode 7 dans cette série).
  2. Sélectionnez Fichier> Nouveau> Projet... dans le menu Xcode.
  3. Dans la partie gauche du dialogue sous iOS , sélectionnez Application . Dans la partie droite du dialogue, sélectionnez Application à vue unique ( Figure 3 ).

Figure 3 - Créer un nouveau projet iOS

4. Cliquez sur Next , et à l'étape suivante du dialogue ( Figure 4 ), définissez les valeurs suivantes :

  • Nom du produit - TicTacToe
  • Nom de l'organisation - Le nom de votre entreprise
  • Identificateur d'organisation - Un identifiant unique, généralement l'url de votre entreprise à l'envers
  • Langue - Swift
  • Dispositifs - Universel
  • Décochez toutes les cases en bas de l'écran (nous reviendrons plus tard sur les données de base et les tests unitaires)

Figure 4 - Créer un nouveau projet iOS, étape 2

5. Cliquez sur Suivant , et dans la boîte de dialogue Enregistrer le fichier, choisissez l'emplacement où vous souhaitez stocker votre projet, puis cliquez sur Créer . Vous verrez les fichiers, les produits et les cibles indiqués dans Figure 5 .

Figure 5 - Le nouveau projet iOS

Création du projet Apple Watch

Suivez ces étapes pour créer le projet Apple Watch qui contiendra les fichiers d'interface utilisateur de votre application watchOS.

1. Sélectionnez Fichier> Nouveau> Cible... dans le menu Xcode. Cette option ajoute une nouvelle cible à votre projet existant.

2. Dans la partie gauche du dialogue "Nouvelle cible", sous watchOS , sélectionnez Application ( Figure 6 ). Sur le côté droit du dialogue, sélectionnez Application WatchKit pour watchOS 1 . Je vais expliquer pourquoi nous avons choisi cette option plus tard dans cette série, mais pour l'instant, sachez simplement qu'elle offre plus de fonctionnalités pour notre application watchOS.

Figure 6 - Sélectionnez l'application WatchKit pour le modèle watchOS 1

2. Cliquez sur Next , et à l'étape suivante du dialogue, notez que le nom du produit et les autres paramètres en haut du dialogue ont déjà été définis pour vous. Assurez-vous que la langue est réglée sur Swift , et que les cases à cocher Inclure la scène de notification et Inclure la scène du regard sont toutes deux cochées. Remarquez que Embed in Comparison Application au bas de la boîte de dialogue est réglé sur TicTacToe , ce qui est exactement ce que nous voulons. Cela associe l'application watchOS à l'application iOS.

Figure 7 - Création de l'application WatchKit, étape 2

3. Cliquez sur Terminer , et vous verrez le dialogue Activer montré dans Figure 8 . Cliquez sur le bouton Activer pour activer l'application watchOS pour le débogage et les tests dans le simulateur.

Figure 8 - Activation du schéma watchOS

Lorsque vous aurez terminé, vous verrez les nouveaux dossiers de groupe et produits à gauche, et les nouvelles cibles à droite ( Figure 9 ).

Figure 9 - Les nouveaux produits et cibles de watchOS

Créer le projet Apple TV

Suivez ces étapes pour créer le projet Apple TV qui contiendra les fichiers d'interface utilisateur de votre application Apple TV.

1. Sélectionnez File> New> Target dans le menu Xcode.

2. Dans la partie gauche du dialogue Nouvelle cible, sous tvOS , sélectionnez Application . Sur le côté droit du dialogue, sélectionnez Application à vue unique .

Figure 10 - Créer un nouveau projet tvOS

2. Cliquez sur Next , et dans l'étape suivante du dialogue, réglez le Nom du produit sur TicTacToeTV . Assurez-vous que Langue est réglé sur Swift , et que les trois cases à cocher sont désélectionnées.

Figure 11 - Création du projet Apple TV, étape 2

3. Cliquez sur Terminer , et vous verrez les nouveaux groupes et produits à gauche et la nouvelle cible à droite ( Figure 12 ).

Figure 12 - Le nouveau projet tvOS

Botter les pneus

Bien que nous n'ayons personnalisé aucun fichier d'interface utilisateur, vous pouvez lancer chacun des trois projets dans le simulateur pour voir à quoi ils ressemblent. Voici les trois options que vous pouvez sélectionner dans la commande Scheme située dans le coin supérieur gauche de la fenêtre Xcode :

  • TicTacToe> iPhone 6 Plus (ou l'un des autres simulateurs d'iPhone ou d'iPad)
  • TicTacToe WatchKit 1 App> iPhone 6s + Montre Apple 38mm (ou 42mm)
  • TicTacToeTV> Apple TV 1080p

Il suffit de cliquer sur le bouton Run de Xcode pour exécuter chaque schéma dans le simulateur qui lui est associé.Notez que lorsque vous passez d'un simulateur à l'autre, vous pouvez obtenir une erreur dans Xcode. Pour contourner l'erreur, il suffit de fermer le simulateur et de cliquer à nouveau sur le bouton Exécuter de Xcode. En outre, lorsque vous exécutez l'application Apple TV, vous pouvez sélectionner Hardware> Show Apple TV Remote pour jouer avec la télécommande.

Conclusion

Maintenant que vous avez un squelette d'interface utilisateur de base pour l'application, dans le prochain article, nous examinerons les cadres iOS, watchOS et tvOS pour voir comment nous pouvons partager le code logique de base entre les applications.

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